Манифест

Мы считаем, что геймдев зациклился между двумя крайностями: «настоящие глубокие игры» и «тупые таймкиллеры».

Background Layer 8

Первая крайность — это и многобюджетные «ААА» и оригинальные инди-эксперименты. Они очень разные, но у них общая цель: дать сильный опыт, тронуть эмоции.
Но они много требуют: постоянного внимания, длинных сессий, сложных правил…

Вторая крайность — легкие казуалки/мобилки. Их легко освоить, в них можно играть где и когда угодно. Они ничего не требуют, но ничего и не дают: ни сильного опыта, ни эмоций.

Но ведь реально доставить глубокие, мощные эмоции в интуитивном, ёмком геймплее!

Конечно, на этом поле мы не первые.
Но таков наш взгляд на игры, и таким будет RUINS.
Мы хотим сделать простую игру: легкую, отшлифованную, удобную. Не требующую сосредоточенности, в которую можно поиграть «между делом» за компьютером, в транспорте и очереди на мобильном.
При этом — насыщенную смыслом, сюжетом и настроением (но без простыней текста и диалогов).

RUINS это свайп-аркада с элементами RPG и сюжетом в жанре дарк-фэнтези.
Сеттинг: Темное — но немножко мультяшное — Фэнтези. Мы зовем его Grim Fantasy.
Платформы: Steam (PC, Mac), в будущем мобильные.


Email *

О RUINS

Геймплей

Важно: не все, что здесь описано, есть в прототипе.
Это планы на релиз.

Базовый геймплей прост: герой отбивается от орд разнообразной нечисти, атакуя и уворачиваясь «рывками», прокачивая навыки и получая новые умения, открывая локации и врагов.
Да, вот так просто.

НО. Это не игра на реакцию. По ходу боя надо оценивать обстановку и принимать решения, туда закладывается тактика, как в любой хороший слэшер или action-rpg.
По крайней мере, такую цель мы ставим.

Оружие и навыки

Есть разное оружие, которое влияет на скорость, дальность, зону поражения и пр.
В бой можно взять любые два: одно как основное, другое для силовой атаки.
В зависимости от выбора основного/вспомогательного — меняются доп. механики (кулдауны, перегрывы, комбо и пр.).

Weapons

 

Итого, выбор оружия + типа атаки для каждого + прокачиваемые параметры, все вместе дает тысячи возможных комбинаций. Но против врага, с которыми вы столкнулись на уровне, есть только одна идеальная комбинация.
И вот почему:

Враги

Различаются не только враги, но и сами атаки. Устроено это так: у каждого врага есть набор действий, у каждого действия ±десяток настроек, делающих действие одного врага не похожим на то же действие у другого.

Например, есть действие «Выстрел». У разных врагов он может быть совершенно непохожим: прямым или по дуге, пробивать насквозь или взрываться при касании, замораживать и отравлять, часто палить, как из автомата, бить по линии как лазерный луч или выстреливать вверх, чтобы пули падали, как дождь.

Все это ради одной цели: сделать интересных врагов, которых нужно «раскусить» и подобрать лучшую тактику под каждого.

Role Dying System

Важно: не все, что здесь описано, есть в прототипе.
Это планы на релиз.

Ты умрешь

d3Умирать придется часто.
И смерть должна что-то значить. В каком-то смысле — вся игра про это.

При этом мы делаем RPG: с прокачкой параметров и разным оружием (вот здесь подробнее написано).

Может нам сделать пермасмерть, т.е. сброс всего прогресса, как в рогаликах?
Конечно, нет. У нас тут игра, а не сессия мазохистов. Смерть должна быть важной — но не обязательно наказанием.

dieМожно сделать как в DS: изменение «тенденции мира» или «человечности». Но там это идеально вписывается, а у нас эти механики особенно ни к чему не привяжешь.

А еще механика смерти должна вписываться в историю. Включая моменты, которые пока нельзя рассказывать.

Вот в таких условиях и родилась систему RDG:
Role Dying Game. Ролевая умирайка :)

RDG

Rebirth

d61

Задумайтесь: вот ты умираешь и возрождаешься.
Но точно ли возвращается тот же человек, который умирал?

В этом вопросе вся суть RDG: перерождение меняет.
И возрождается уже не тот, кто был раньше.
В игре поменяются модификаторы параметров, изменится предрасположенность к оружию и прочее.
Но прогресс и прокачка останутся — не придется заново проходить одно и то же.

d2Конечно, смерть не будет желанной. Если персонаж успел пожить — к его особенностям привыкаешь.

Но если погиб — тоже не беда. Ведь перерождение — повод попробовать что-то новое.
И как знать, может новый персонаж переживет то, что не смог предыдущий.

Конечно, это не финальный вариант — нам еще много надо проверить и попробовать. Зато теперь вы знаете, на что мы опирались, придумывая эту систему.


Сеттинг

bossScreen1_84mb

Нет, это не обычное фентези.
Они мрачное, жестокое и кровавое.
А еще тут нет орков и эльфов. Правда, есть зомби, но куда без них :)

Нас вдохновляли БерсеркGame of ThronesDark Souls и другим.
Но мы делаем свою игру, со своими идеями. Вдохновение не значит «как у них»

 

Арт Стиль

Мы постарались совместить темное фентези с яркими красками и  некоторой «комиксовостью», чтобы арт не вызывал напряжения (для этого есть сюжет).

Такой арт и сеттинг мы зовем Grim Fantasy: мрачное средневековье в яркой стилистике с жутковатыми врагами, мертвецами, но без магии, стреляющей из каждой палки.

История


Игра рассказывает о павшем императоре, который очнулся на руинах собственной Империи, не помня и не понимая, что произошло.

Он блуждает среди разлагающихся останков цивилизации в поисках ответов, способных пролить свет на трагедию. Но встречает лишь безжизненные руины; странные, как не из этого мира, артефакты; и намеки на какое-то смещения реальности.
А так же всякую нечисть, которая не намерена оставлять его в живых.

Он вернет память, вспомнит историю своей Империи и узнает правду, которая объясняет все происходящее. И дает надежду на спасение.
Или нет — вам решать.

Не обманывайтесь кажущейся простотой завязки: история проявит себя и в сильных эмоциях и в хитрых сюжетных твистах — а под конец совсем снесет рамки жанра.
Тут мы вдохновлялись далеко не только Souls и Берсерком, но еще массой мозголомных сюжетов: от «To The Moon» до «Bloodborne», от «Firewatch» до «Last of Us», от «Темной Башни» до «Песни Льда и Пламени». И все объединяет одно: глубокий пласт тщательно продуманной истории, едва различимый под текущим повествованием.

Подача в игре

В игре мы не будем хоронить вас под тоннами текста. Разве что здесь, в блоге :)
Напротив, мы хотим сделать подачу легкой, заложив ее в атмосферу, в настроение, туда где она не напрягает. Как сделано в Dark Souls с описанием предметов — только в нашем случае это будут меню и дневник.

RUINS 54:51

Благодарности

Хотим упомянуть несколько инди-игр, ставших частью нашего вдохновения или просто доставивших удовольствие:

Верите или нет, но геймплей RUINS мы придумали задолго до того, как узнали об этих играх. Но не упомянуть о них было бы неправильно :)

Написать нам

Хотите что-то спросить или предложить?
Пишите нам, будем рады любому отклику!

И не забывайте подписываться на нас:


Email *